任天堂著作物の利用ガイドラインは日本語版と英語版で違うという話

RTA等のゲーム配信コミュニティで「海外の大手配信者や大規模イベントでやってるから、俺らもやって大丈夫でしょ」という意見をたまに耳にします。

 

しかし、よく見ると日本語と英語のガイドラインは微妙に違います。

日本語版:ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂

英語版:Nintendo Game Content Guidelines for Online Video & Image Sharing Platforms | Nintendo

 

特に改造周りの記述は大きく異なります。

なお、ガイドラインはこの記事の執筆後に変更されている可能性もあります。内容を確認する際は必ず公式のガイドラインを参照してください。

 

要点

とにかく一旦ガイドラインに目を通そう。

特に改造に関する記述は日本語のほうが厳密に記載されています。日本国内でチートやハックROMを使った動画を投稿したり生放送をしたりする際は特に注意してください。

また、著作権法も国によって異なるので、そのあたりも注意が必要。

 

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ドン・キホーテのUMPC「NANOTE」で痛PCを作ろう!

ドン・キホーテの7インチUMPCであるNANOTEの新機種、NANOTE P8が発表されました。

pc.watch.impress.co.jp

 

NANOTEは低スペックですが、いわれているほど使えないわけではありません。*1また、超小型なので、一般的なノートPCとは異なる用途での活躍が期待できます。

せっかくなので私もNANOTEならではの用途を一つご紹介したいと思います。

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痛PCづくりです。

実はNANOTE、痛PCの素体にぴったりなのです。

 

どうせ痛PCにするなら、そのPCにピッタリサイズのステッカーを作ってデザインにこだわりたいですよね。

通常サイズのノートPCだと、天板にピッタリのサイズのステッカーを作ったり貼ったりするだけで一苦労です。

その点、このサイズなら手軽ですね。

更にNANOTEは7〜8インチのUMPCの中でも、

  • 安価(失敗して汚れてもそこまで痛くない)
  • 天板をはじめ平面が多い(曲面よりステッカーの貼り付けが楽。厳密には天板はほんの少し丸みを帯びている部分があるが、貼り付けに支障ないレベル。)
  • 天板が無地(アルミの地を活かせる)

と痛PCづくりにぴったりの特性を持っているのです。

 

ということで今回は、コンビニプリント梱包テープで作ったステッカーを使用し、徹底的に低価格に痛PCづくりをして行きたいと思います。

  • 用意するもの
  • 1.絵を描く
  • 2.テープを貼り付ける
  • 3.水につけて紙をはがす
  • 4.貼り付ける
  • 5.完成
  • 宣伝
  • 参考にさせていただいた記事

*1:YouTubeが見れないなどといわれていますが、だいたいあれらの記事や動画はバズ狙いで過剰にこき下ろしてるだけです。YouTubeはそれなりに快適に見れますし、なんならキャプチャーボードをつかったゲーム配信もできなくはないことを確認しています。

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タカハシヤマダ氏の「セキュリティソフトの闇」への反論

この記事はYouTubeの「タカハシヤマダ ENDSTART」というチャンネルに投稿された、「【絶対に買うな】セキュリティソフトの闇を知っていますか?ホントは買わなくていいです。理由を12分で簡潔に説明します。」という動画への反論のために作成いたしました。

率直に言って内容があまりに杜撰でしたので、記事での反論という形を取らせていただきました。

 

とりあえず一番言いたいことは、サイバー攻撃の脅威を矮小化して攻撃を受けた側が悪いかのような言い方はやめろ」ということです。

単に間違っているだけならまだしも、一般ユーザーの方に非難の目を向けかねない表現が含まれているのは問題だと考えます。

 

なお、セキュリティソフトを買わなくていいケースや買わないほうがいいケースが案外多いという主張自体には同意しています。

 

  • 自己紹介
  • 1.重要な機密情報を持っていなくても攻撃は受ける
  • 2.エロサイトを見なくてもウイルスには感染する
  • それで結局、セキュリティソフトは別途購入する必要があるのか?
  • セキュリティの情報はどこから得るといいのか?
  • まとめ
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20分切りを達成した最強羽生将棋RTAの現状と今後

2021年2月、ついに最強羽生将棋RTAで20分切りを達成しました。

www.nicovideo.jp

最強羽生将棋のSpeedrunをはじめてから10年、20分切りを掲げてから8年目のことです。

 

8年前、当時まだ自己ベストが70分14秒だった私にとって、20分切りができるという確証があったわけではありません。正直にいってしまうと、根拠すらありませんでした。

内心では30分切りが関の山ではないかと思っていた時期もありました。

 

しかし、いざ20分を切ってみると、ここが限界だとはとてもじゃないですが思えません。

現時点で解決しなければならない技術的な課題はたくさんあります。

 

この記事では、最強羽生将棋RTAで現状使われている手法や技術と、その課題について説明します。

目次を見てご興味があるところだけかいつまんで読んでも大丈夫なように書いているつもりなので、ガンガン飛ばしていただいて大丈夫です。

  • 手動チャート構築
    • 現状
      • 手順の事前構築
      • 手数と消費時間
    • 今後
  • 自動チャート構築
    • 現状
      • ツールの構成
      • 最強羽生将棋の代替思考部とはなにか
      • チャート自動生成のアルゴリズム
    • 今後
  • 操作
    • 現状
      • カーソル移動の基本戦略
      • コントローラーの持ち方
    • 今後
  • おわりに
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【ネタ考察】キングドドンゴは本当にゼルダ史上最弱のボスなのか?

本日、35周年を迎えた、任天堂の人気テレビゲームシリーズ「ゼルダの伝説」。

この歴史あるシリーズで「最弱ボス」という不名誉な呼び方をされているボスがいます。

 

そのボスこそ、1998年に発売された「ゼルダの伝説 時のオカリナ」に登場するボス、「キングドドンゴ」です。

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キングドドンゴ(公式イラストの模写)

非常に強そうな見た目をしていますが、攻撃手段は「転がって突進」「火を吐く」の二択のみ。

転がっている間は直進しかしてこないので簡単にかわすことができ、火を吐く前のスキは大きいため、特に驚異ではありません。

また、倒し方もシンプルで、火を吐く前に大口を開けたところに爆弾を投げ込んでひるませて剣で滅多切りするだけです。

 

ゲーム中一番最初のボスのゴーマもパチンコで目を撃って滅多切りと似たような攻略法ですが*1、キングドドンゴ口がでかいので的がでかく、はずしようがないのです。

あとゴーマは天井に逃げて子供を産み落としたり、初見のプレイヤーにとっては普通に厄介な攻撃もしてきたりします。

 

ゲーム中最初のボスよりも弱く、シリーズ最弱とまで言われてしまうキングドドンゴ

本当に最弱かは置いといて、少なくとも本編中の条件で戦えばかなり弱いことは間違いありません。

 

しかし、戦うフィールドが違ったらどうでしょうか?

キングドドンゴの真の力が、フィールドのせいで発揮できていないとしたら……?

 

今回はキングドドンゴの能力、真に得意とするファイティングスタイルを考察し、その実力を考察したいと思います。

  • キングドドンゴと戦った部屋についてのおさらい
  • キングドドンゴの身体能力
    • 大きな牙
    • 発達した足
  • 開けた場所での戦いのシミュレーション
  • 結論

*1:デクの実という発光するアイテムでひるませる手もありますが、普通にプレイしていては気がつかないでしょう。

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【RTA in Japan 2020】テンミリオンでタイムと戦ったり、Flash終了と戦ったりした話

昨年末、日本最大級のRTAイベントRTA in Japan 2020に、Flashゲームテンミリオンで参加させていただきました。

youtu.be

www.twitch.tv

また、それと並行してAdobe Flash Player終了後もテンミリオンを遊べるように、FlashエミュレーターRuffleでテンミリオンを動作させる方法を模索したりしていました。

www.shiftup.net

何年もFlash存続のために取り組んでこられた方がいる中で、ちょっと作業したくらいで戦ったと言ったら怒られるかもしれませんが……。

 

結果としては、RTA in Japan 2020での走りにいい感想をいただけましたし、Ruffleをシフトアップネット様が正式に導入してくださった結果、初代テンミリオンを今もプレイできるようになりました。

せっかくなのでこの1年半ほどに取り組んだことを記事に残しておきます。

 

  • 全てのはじまり
  • 超人、参戦
  • 更新の停滞、そして一度目のRTA in Japanへの申請
  • サブカテゴリからメインカテゴリへの技術転用
  • 敵軍AIの行動パターンの解明、そして迷い
  • RTA in Japan Online 2020へ向けた布石
  • 迫りくるFlash終了の足音
  • Ruffle紹介記事の作成
  • 操作面での革命 
  • RTAイベント「TAS好きの人たちがRTAでわいわいする」への参加 
  • All Dungeons 5 Membersの実現、そしてRTA in Japan 2020への申請
  • テンミリオン終了の足音
  • 複数のRTAイベントへの参加
  • Ruffleの修正
  • RTA in Japan 2020へ向けて 
  • RTA in Japan 2020本番
  • RTA in Japan 2020が終わって
  • 年末のAny%
  • これから
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Flashエミュレータ「Ruffle」についての疑問に勝手に答える記事

Adobe Flash Playerの代替として注目されるRuffleについて、Twitterはてブで見かけたいろいろな疑問に勝手に答える記事です。

Ruffleが何なのかについては公式サイトWikipediaをご覧ください。

あとこちらの解説記事もおすすめです。

trap.jp

※筆者はRuffle公式とは無関係の第三者です。当記事についての疑問をRuffle公式リポジトリのIssueなどで問い合わせるのはおやめください。

 

Q.合法なの?

A.合法です。

Flashの仕様自体はもともと公開されており、更に2008年5月のライセンス変更で公開仕様を元に互換プレイヤーを作成することが可能になりました。

Ruffleはそれ以降に作られたものです。

 

Q.セキュリティ的に危なくないの?

A.基本的に安全です。

Adobe Flash Playerの特に問題視された仕組みを根本から見直しているので、次々に致命的な脆弱性が襲いかかってくるようなことは発生しません。

たとえばFlash経由の攻撃の中でも猛威を奮ったドライブバイダウンロードは、Ruffleでは起こりえません。(ブラウザ本体に致命的な脆弱性がある場合にはこの限りではありませんが、ブラウザ本体に脆弱性があればFlash関係なく攻撃されます。)

 

Adobe Flash Playerが危険とされたのは、Webブラウザの標準的な仕組みとは別の独自の仕組みで動作しており、ブラウザ本体が持っている防御機構をFlashコンテンツに対して十分に活用できなかったためです。

一方で、Ruffleはブラウザ本体の仕組みの中で動いています。

これにより、通常のWebアプリ(サーバー側設置時)やブラウザ拡張機能(ブラウザへのインストール時)と同等の安全性を保証できます。

 

(余談ですが、少し前に廃止されたJavaAppletとそれを現代のブラウザで実行するCheerpJの関係もこれと同じです。)

 

おおまかな仕組みを画像にまとめましたので、ご興味のある方はご覧ください。

 

Q.動かないコンテンツがあるんだけど?

A.今なお対応コンテンツが次々に増えています。

また、Ruffleはオープンソースですので、動かないコンテンツについて報告したり、Ruffleを自分で修正することもできます。

 

英語以外を含むコンテンツやFlashの新しめの機能を使ったコンテンツでは不具合が発生することが多いですが、これらも開発者の方はすでに把握されているため、すぐにとはいかないまでも将来的には対応されると思います。

今すぐに動かしたい日本語コンテンツがある方のために、私が雑に日本語関連の不具合をいくつか直したフォーク(派生版)もおいておきます。

【追記】本家の日本語関連の不具合の多くが修正されたようなので、フォントだけこちらのフォークのものを使って本家をビルドすると日本語が表示できる状態になりました。

github.com

 

Q.動作が重いんだけど?

A.他のブラウザをお試しください。

私の体感ですがRuffleはFirefoxよりChromeのほうがキビキビ動く気がします。

他の方の環境だとFirefoxのほうがキビキビ動く場合もあるようで、正直良くわかりません。

 

Q.Flash Playerみたいに突然終了しない?

A.Ruffleはライセンスを守れば改変・再配布が可能なので、完全に歴史の闇に葬られることはありません。

また、先述の通り仕組み上致命的なセキュリティ問題が発生しづらいため、脆弱性により公開終了を余儀なくされる可能性も低いと思われます。