【将棋】「Bonanzaが登場した2005〜06年を境に突然コンピュータの棋力が跳ね上がった」という事実はない

【2019/12/23 追記】タイトルが誤解を招くというご指摘をいただいたため、タイトルを修正しました。

 

ネットでコンピュータ将棋に関する書き込みを見ていると、「Bonanzaの登場以前と以降ではコンピュータの棋力は異次元になった」という書き込みをよく見かけます。

 

Bonanzaは2005年に公開され、翌2006年にはノートパソコン一台で世界コンピュータ将棋選手権に優勝しています。

2009年にBonanzaがソースを公開してからというもの、Bonanzaがはじめて実用化した「三駒関係」は一世を風靡し、2018年の世界コンピュータ将棋選手権においては決勝に残った全8チーム中7チームが三駒関係の拡張型(KPPT型。BonanzaのKPP[三駒関係]に手番を付与したもの。NineDayFeverが最初に実用化した。)を採用するなど、Bonanzaがコンピュータ将棋界に与えた影響が大きいことは疑う余地もありません。

また、2007年にはBonanzaが渡辺竜王と熱戦を繰り広げており、これも「Bonanzaがコンピュータ将棋を変えた」という印象を与えているのでしょう。

 

しかし、実際に当時の記録を調べてみると、Bonanzaが登場した瞬間に他のコンピュータ将棋プログラムをぶっちぎったような形跡はなさそうです。

 

  • とりあえず実測値を見てみる
  • コンピュータ将棋はいつからめちゃくちゃ強くなったの?
  • まとめ
  • おまけ
  • 参考文献
  • 追記
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最強羽生将棋の対局BGMはすごいという話

最強羽生将棋を語る上で不可欠なのが、独特なテクノ調の音楽です。

 

ピアニストの新澤健一郎氏が作曲されたこれらのテクノ調の音楽には、あまり高級な音源を使われていません。にもかかわらず、ゲームの演出面で最大限の効果を発揮し、従来の将棋ゲームのイメージを覆す斬新なものとなっていました。

 

しかし、これら楽曲がすごいのは単に「斬新、制約の中での高い品質」という点だけではないと私は思っています。

 

その理由について私の考えを書いていきます。

なお、筆者は作曲家ではなくただの将棋ゲームをやたらやりこんでいる人であり、この記事はだいたい主観と推測で構成されています。ご容赦ください。

  • 将棋ゲームの対局BGMは邪魔者扱いされがち
    • 1.ループが気になって集中が削がれる
    • 2.音楽にハードウェアリソースが使えない
    • 3.楽曲の盛り上がりなどがかえって思考の妨げになる
  • 最強羽生将棋の対局BGMはなぜ邪魔にならないのか?
  • まとめ
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最強羽生将棋のバグまとめ

大石浩二先生と三原すばる先生による漫画、「矢倉の囲い」がジャンプ+に掲載され、大きな話題を呼んでいます。

shonenjumpplus.com

その中でキーアイテムとして登場した「最強羽生将棋」というゲームソフトですが、こちらは実在のゲームで、作中で言及された「桂馬の禁じ手バグ」も実在のものです。

 

しかし、バグはこれだけではありません。

そこで、今回は最強羽生将棋というゲーム作品に登場するバグについて片っ端から説明していきます。

 

  • はじめに:バグはあるが、別にクオリティの低いソフトではない
  • バグの紹介
    • 桂馬の禁じ手バグ
    • 連続王手の千日手バグ
    • デモによる設定変更
    • 門下生大会モードで勝利したのにクリア率が下がる
    • 秒読みフリーズバグ
    • 二面指しクラッシュバグ
    • 定跡クラッシュバグ
    • 三枚目の玉バグ
  • まとめ

 

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映画版ソニックのデザインをあえて逆方向へ突き詰める

今話題沸騰中の映画版ソニック

 

 

当初発表された主人公ソニックのデザインがあまりに不評だったため、イメージ画像や予告編の公表後にもかかわらずデザインが変更されたことでも話題を読んだ本作。

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比較

変更前のデザインはそもそもどうしてああなったのでしょうか?

 

変更前のデザインの意図はエグゼクティブ・プロデューサーのTim Miller氏によれば、

現実世界だったらどうなるか、本物の動物だったらどうなるかを本作に取り入れるうえで、最初のステップでした

映画「ソニック・ザ・ムービー」のデザインが変更へ。製作側が折れる | AUTOMATON

 とのことです。

 

しかし、本当にこの方針自体が間違いだったのでしょうか?

そもそも変更前のソニックのデザインも、リアルにしながらも原作にある程度寄せようとしてどっちつかずになっている印象を受けます。

 

また、多くの人気映像作品に登場する空想上の動物は、実際に現実の動物をよく観察して作られているものです。

 

となると、実は映画版ソニックの初期デザインの失敗は、「方針が間違っていた」のではなく、「決めた方向に振り切れなかった」のが原因だったのではないでしょうか。

 

というわけで今回は、あえて「ソニックが本物の動物だったらどうなるか」という方向でいくとどういうデザインになるのかを試していきたいと思います。

※筆者は専門家でもなんでもなくそのへんにいるただの生物が好きな人なのであんまり内容を鵜呑みにはしないでね!

※ツッコミは大歓迎です。

 

  • ソニックってそもそもなんぞや?
  • 実写ソニックの足は足の速い動物のそれではない
  • 頭の形はどんなの?
  • 頭の"ハリ"はなんのため?
  • 内臓は後ろの方に
  • 大公開!これがリアルを突き詰めたソニックだ!
  • まとめ

 

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ブルゲ的脱衣将棋のAIの凄さは「強さ」だけじゃない

2003年(2001年の誤りでした。訂正してお詫び申し上げます。)ごろに発売され、アダルトゲームなのに異常に棋力が高いことで話題となったブルゲ的脱衣将棋。

搭載されているAIについてはその棋力にばかり注目されがちですが、このAI、他の将棋ソフトにはない唯一無二のものだと個人的には思います。

そんな訳で、今回はこの将棋ソフトについてレビューしていきたいと思います。

 

この記事ではR-18な側面には一切触れませんが(というか私がアダルトゲームを基本プレイしないので触れたくても触れられない)、一応18歳未満の方はみないでネ!

 

  • ブルゲ的脱衣将棋って?
  • 異常に強いAI
  • AIが強いだけじゃなく特徴的
  • この棋風がもたらすもの
  • まとめ
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軽量RTA用タイマー「FlSplit(仮名)」を作ってます

メインPCが故障して少しの間開発できないのと、直ってもまりおふに向けたRTAの練習があって開発ペース落ちるので、その間に構想というか思っていることをメモしておきます。
いろんな人に「それは違うんじゃないの」みたいなツッコミをもらえたら改善につながるので、コメントやTwitterでガンガンツッコんでくれると嬉しいです。

 

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「ブラウン管は無遅延」の嘘

RTAや対戦ゲームなど、コンシューマゲームのやりこみプレイ界隈の一部では、「ブラウン管は原理上無遅延」「強くなりたければまずブラウン管を買え」というような言説がまかり通っています。

これらは部分的には正しいです。

 

実際、コンポジット映像で遅延が数μs以下(実質無遅延)を実現しうるのは、今現在実在するテレビではブラウン管のみです。

しかし、ブラウン管全てがそうではありませんし、仮にそのようなブラウン管を手に入れたとしてもゲーム機によってはブラウン管に出力したほうが遅延が大きいケースも考えられます。

ブラウン管についての正しい知識がない状態でブラウン管を購入すると結局遅延のある環境でプレイをすることになることがあります。

 

実際、ブラウン管と極めて低遅延な液晶でプレイした所、極めて低遅延な液晶でプレイしたほうがプレイの結果がよかったという方も存在しています。

 

今回は、ブラウン管テレビの遅延について説明していきます。

目次

 

ブラウン管で発生する遅延たち

「いやいや、ブラウン管の応答速度は数μsオーダーだから実質無遅延でしょ」と思われる方もいらっしゃるかと思います。

確かに数μsオーダーの遅延を人間が体感することは出来ないと思います。(世の中には超人がいっぱいいるので断定は避けます。)

しかし、遅延は応答速度だけで決まるものではありません。

順を追ってブラウン管でも発生しうる遅延を紹介していきます。

そもそも応答速度と全体の遅延は異なる

応答速度はあくまでパネル(表示するところ)の応答速度です。

しかし、ブラウン管のコンポジットなどの入力端子に信号が入ってから、パネルに映像が表示されるまでの間、映像信号はいろんな回路を通っていろんな処理をされます。

これを回路遅延といいます。

「コムフィルタ」の罠

コムフィルタ(くし形フィルタとも)というものがあります。

詳しくはWikipediaのほうに任せますが、簡単に言うとアナログな映像をきれいするためのすごい技術です。

映像作品を鑑賞したり、カジュアルにゲームを楽しむときにはすばらしい技術ですが、これが低遅延が必須な状況では話が変わってきます。

コムフィルタの原理を滅茶苦茶簡単に説明すると、「あえて遅延した信号を作って混ぜ合わせる」というものです。

"あえて遅延した信号を作る"…嫌な響きですね。

ただし、コムフィルタによる遅延は多分多くても1ms未満なので、よほど感覚が鋭敏な人以外はなんとかなると思います。 

ハイビジョンブラウン管テレビの罠

まず、ハイビジョンとは一般に縦720画素の映像のことをいいます。

ハイビジョンブラウン管テレビにコンポジットやS端子あたりの480i/480p(≒縦480画素)の信号を縦720画素の出力装置で出力するには、縦480から720に変換する必要があります。

この処理に多少なりとも時間がかかるため、原理上遅延が発生してしまいます。

変換処理で発生する遅延の量は機種依存なので、ハイビジョンブラウン管を使いたいなら、いろんな機種を買い漁って比較するしかないでしょう。

(ほとんどの場合普通にSDブラウン管を買ったほうが早いです。)

ゲーム機の中にもD/Aコンバータは存在する

「コンバータを噛ますと遅延が出るが、コンバータを噛まさずにアナログ出力できるゲーム機なら遅延はない」という話があります。

しかし、ゲーム機はデジタル機器なので、生成される信号は当然デジタルです。

それをテレビに出力する前にアナログに変換しているのです。

もちろんこの過程で遅延が発生します。

 

ただし、デジタル信号で出力する場合にも、本体内で生成したデータと出力用のデータでは形式が異なるため、どっちにしろ変換処理ははさみます。

肝心なのはアナログ出力への変換とデジタル出力への変換のどちらのほうが時間がかかるかということです。

 

これらの変換によって発生する遅延はゲーム機によって違うので、お使いの環境でどちらの出力方法のほうが遅延が少ないかを検証してからプレイするのがいいでしょう。

人間の脳でも遅延は発生する

「サングラスを片目だけにあててマリオブラザーズをプレイすると、画面が3Dに見える」という遊びは、少年時代ファミコンが家にあったゲーマーならみんなやったことがあると思います。

この不思議な現象は何故発生するのでしょうか。

 

人間は立体を左右の目の視差で認識しています。

わかりやすくいうと、右目と左目では位置が違うので、ものを別々の方向から捉えることができるのです。

これにより、脳は左右の視差が大きい=距離が近い、左右の視差が小さい=距離が遠いと判断します。

 

では何故マリオが立体的に見えるのでしょうか。

サングラスを通してみると視界は少し暗くなります。

暗いと見えづらいので脳による画像処理に時間がかかります。

この時、脳による認識は片目だけ過去の映像を見ているような状態になります。

マリオや敵キャラが移動する方向はだいたい横方向ですね。

つまり、片目だけ過去のマリオをみている時、マリオや敵キャラの左右の位置が異なって見えるため、脳は視差があると錯覚し、キャラクターが画面から飛び出してくるように見えるのです。

 

このことから、脳による処理時間が想像以上に大きいことがおわかりいただけると思います。

 

つまり、画質が極端に悪く、暗部がとても暗くてみるのも大変な低遅延テレビより、多少遅延のある高視認性のテレビのほうが脳による処理が終わるのは早い可能性があるのです。

どうすればいいの?

今となっては生産が終了し、メーカーホームページでも仕様の確認が困難なブラウン管テレビそれぞれの機種の仕様を調べるのは至難の業です。

仮に仕様がわかったとしても、視認性がいいかは買ってみて実際にゲームを起動するまでわかりません。

ガチャの一種だと思って買い漁るしかないでしょう。

 

また、ゲーム機がアナログ信号とデジタル信号両方を出力することができる場合、それぞれの遅延を比較する必要があります。

比較した結果をネットにアップすれば、あなたはヒーローになれるかも知れません。

 

他には、最も遅延の少ないブラウン管と同等の遅延を実現する有機ELディスプレイなどは原理上は作れます。

ただ、需要がないと思われているからメーカーが作ってくれないだけです。

署名を集めてメーカーに需要があることを示したり、あるいは自ら企画してクラウドファウンディングで資金を集めることができれば、夢の無遅延薄型テレビが実現するかも知れません。

 

個人的には素直に既存の低遅延液晶買っとくのがいいと思います。(諦め)

まとめ

ブラウン管は理論上無遅延!

※一部無遅延でない機種もございます。

※お使いのゲーム機にもよってはゲーム機内の遅延によりデジタルテレビのほうが遅延が少ない場合もございます。

※無遅延だとしても映像出力までで脳の処理に時間を要する場合があります。

参考サイト

akafuku.hateblo.jp