※この記事は屁理屈に終止します。マジの技術を見に来た方はブラウザバックしてください。
突然ですが、スーパーマリオ64というゲームをご存知でしょうか?
1996年に発売されたNINTENDO 64用3Dアクションゲームで、そのアクションの完成度の高さから後の3Dゲームに大きな影響を与えたともいわれる名作です。
アクションの手触りは一級品で、インタビューで開発者の方々が語っている通り、動かしているだけでも楽しいものとなっています。
ボタン式の単純なカメラ操作も、後の時代に主流になるスティック式ほど細かい操作はできませんが、非常に直感的でした。
このゲームは24年の時を経て、Nintendo Switch用ソフト「スーパーマリオ3Dコレクション」に収録され現代に蘇ります。
この時SNSなどでよく見られた意見は、「今やるとストレスだらけだ。あれは思い出補正だったんだな。」というものでした。
しかし、本当に思い出補正だけなのでしょうか?
部分的には確かにそうでしょう。思い出は確かに美化されます。ただ、それだけではありません。
特にリリース直後の3Dコレクション版は実際には当時からの変更により、部分的には実際にストレスになりうる箇所があったのです。
具体的には、操作遅延の増加とコントローラの違いです。
まず、操作遅延です。これがあると、プレイヤーの操作と実際のキャラクターの動作にタイムラグが生じます。
これはアクションゲーム、それも操作の手触りが最大級の魅力だったスーパーマリオ64においては少なからず影響があります。
次に、コントローラの違いです。
先述のボタン操作を前提としたカメラ操作にスティックに無理やり当てはめたがために、操作が非直感的になってしまっているのです。
なお、今ではSwitch用の64風コントローラが存在するため、こちらの問題は解消可能です。
その後に配信されたSwitch Online版64にはもっと大きい問題が多数ありましたが、SNSではだいたい思い出補正が原因でプレイヤーの記憶のほうが間違いということになっているようにみえます。
さて、ここでようやく互換機の話です。
レトロゲーム互換機POLYMEGAの開発元はインタビュー中、このSwitch Onlineの問題に触れられた際、開発中の64互換モジュールでは「少なくとも90%のゲームでほぼ完璧(near perfect)に動作する」としています。*1
更にこの互換機は、公式HPでは低遅延も売りにしているようです。
さて、私は64のこのへんの事情には日本人平均よりは詳しいかと思うのですが、この互換機の構成で90%のゲームを低遅延かつ完璧に動作させることはまず不可能だと思われます。
ただ、彼らも完璧とはいっていません。「ほぼ」完璧に動作するのです。
また、レトロゲームのエミュレーション分野で有名なlibretroチームはTwitterで「64のエミュレーションは99%のユースケースで問題はない」と主張していますが*2、これも「99%のユースケース」がなにを指すのかがはっきりしません。少なくとも全タイトルに占める完全に動作するタイトルの割合でないことだけは確かです。ただの言葉遊びです。
そこで私は思いました。「"ほぼ"の解釈を無限に拡大し、他者からのクレームをすべて思い出補正だと突っぱねれば部品代けちった互換機を作れるのでは???????????」
さあ、格安互換機づくりをはじめましょう。
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